Prieteni, chiar este al 16-lea soulslike! Sau e Fortnite? Ba nu, e The Binding of Isaac: Rebirth! Sau Hades! Sau… toate opțiunile anterior menționate combinate într-un singur proiect?
Un proiect care la prima vedere, pare o himeră cu amprenta unică FromSoftware, dar pe masură ce te adâncești în gameplay, devine clar: reușește să combine aceste elemente împrumutate din jocurile amintite în paragraful de mai sus cu clasicile caracteristici soulslike/soulsborne creând o experiență unică.Elden Ring: Nightreign este următorul proiect din seria jocurilor create de FromSoftware, însă există o foarte mare diferență față de celelalte – Hidetaka Miyazaki nu a participat activ la dezvoltarea acestuia, această greutate fiind plasată pe umerii lui Junya Ishizaki, care a făcut parte din echipele responsabile de crearea altor titluri FromSoftware, precum: Elden Ring, Dark Souls 3 sau Bloodborne fiind în general concentrat pe design-ul jocurilor.

Chiar și în întuneric, vechile năravuri răman?
Dacă arată ca un soulsborne, se joacă ca un soulsborne și se simte ca un soulsborne, e un soulsborne, nu? Da… și nu. Concentrat pe clasicul sistem de invulnerability frames prin acțiunea de rostogolire, acesta păstrează elementul iconic tuturor jocurilor soulslike, punându-se un foarte mare accent pe capabilitatea jucătorului.
Elementul definitoriu al unui roguelite; a nu se confunda cu un roguelike – diferența fiind permadeath-ul din Rogue-ul original versus elementul pe care îl căutăm noi, este păstrarea progresului într-un anumit fel de-a lungul a mai multor sesiuni de joc prin varii upgrade-uri acumulate sau personaje deblocate.Combinat cu senzația primită la începutul fiecărui run de a dori să sari în Tomato Town și modalitatea prin care caracterele dobândesc diferite upgrade-uri în timpul unei sesiuni de joc, acestea reușesc să se îmbine bine cu skill-based gameplay-ul promovat de jocurile soulsborne.

O poveste criptică într-un înveliș întunecat.
Bine bine, este povestea la fel de obfuscată ca în orice alt soulsborne? Răspuns afirmativ. Povestea nu este direct expusă în totalitate – cunoști anumite lucruri la început, iar mai apoi trebuie să pui restul poveștii cap la cap din mai multe surse: dialoguri cu diferitele NPC-uri, descrieri ale itemelor, cutscene-uri și mediu în unele cazuri. Nu este la fel de bine pusă la punct ca în Elden Ring unde la crearea acesteia participă chiar George R. R. Martin putându-se observa influențe clare din textele acestuia care permează narațiunea, însă particularitățile specifice FromSoftware sunt acolo.
Nightreign are loc in Limveld, care este o versiune distorsionată sau alternativă a Limgrave-ului, afectată de un fenomen cataclismic – ploi perpetue și creaturi monstruoase aparținând altor tărâmuri.
În acest univers alternativ, Erdtree-ul (copacul ăla mare, auriu din centrul hărții din Elden Ring) este dispărut, iar Roundtable Hold-ul, anterior hub principal pentru peripețiile Tarnished-ului, devine un bastion pentru personajele noastre eroice, pregătite sa pună capăt domniei nopții.Ca în orice altă creație de la FromSoftware, datorită ambiguității, povestea poate fi interpretată în mai multe feluri care desigur, duc la foarte multe speculații asupra firului narativ, ceea ce poate să nască numeroase situații de headcannon.

Dacă ți-a plăcut prima oară, vei iubi și copia cu umbre?
Da, jocul este un asset flip masiv. Și aș putea să opresc aici subcapitolul ăsta, însă merită o scurtă explicație – fanii genului soulsborne/soulslike în general caută să joace jocul datorită libertății puse la dispoziție de sistemul de stats și de modaliatea simplă prin care le este pusă la bătaie capabilitatea de skill expression, combinat cu cea mai spectaculoasă parte din orice joc de genul – bossfight-urile.Cu guest stars din titlurile anterioare precum: Nameless King și Dancer of the Boreal Valley sau Duke’s Dear Freja plus diferența de gameplay de la caracter la caracter, poate duce la un gameplay loop destul de satisfăcător care împlinește cerința principală a unui roguelite – replayability-ul. Pe lângă cast-ul vechi de boși, avem și Night Lorzii, care sunt creați luând în seamă mecanicile noi cu care vine Nightreign (precum sprint-ul și abilitățile specifice caracterelor).

Primul pas în noaptea eternă.
Dar prima dată, trebuie să discutăm despre meniu – clasicul meniu cu care developer-ul deja ne-a obișnuit. Simplu, minimalist și în momentul în care ajungi la el, îți cade fața datorită temei muzicale. Începe lin, încearcă să te momească cu o falsă senzație de siguranță, până se termină momentul de crescendo, unde suntem întâmpinați de o vioară și clasica clapă din tema muzicală a lui Gwyn, Lord of Cinder, din Dark Souls (plin plin plon anyone?).
Onboarding? Done right. Tutorialul îți explică destul de bine toate controalele, modalitatea de utilizare a abilităților caracterelor și a celor care vin de la arme, și se termină cu un fight familiar pentru a pune în practică lucrurile învățate.După tutorial, jucătorul se trezește într-un loc cunoscut – Roundtable Hold, dar e o senzație diferită, cu un layout diferit și o recepție diferită, fără fierarul Hewg și restul de personaje cunoscute. De aici, jucătorul poate interacționa foarte ușor cu shop-ul, altarul de schimbare a relicvelor, și schimbatul claselor. Masa din centru servește ca meniu de selectare a Night Lorzilor cu care urmează să vă bateți, și pornirea expediției în sine.

Limgrave cu glugă și Battle Bus-urile lui Gandalf.
Prieteni, subtitlul descrie perfect, succint, într-o singură sintagmă senzația pe care o ai când pornești într-o expediție în Limveld. Începi prin a fi cules din Hold de niște păsări care seamană cu ceva luat direct din mitologia lui Tolkien, care te transportă spre harta principală, urmând să fii lăsat în dreptul unui camp mic pentru a începe expediția (no fall damage, yay). De regulă, curățați camp-ul mic pentru a obține rune pentru level 2, și de aici porniți spre POI-uri (points of interest) care vă ajută cel mai mult, în funcție de ce boss ați selectat înainte.
Harta în sine? Circulară, populată cu diferite POI-uri pe care trebuie să le completați pentru a primi reward-urile. Sunt mai multe tipuri de POI-uri, fiecare având un reward/utilitate diferit(ă), acestea fiind:
· Churches of Marika – arătate pe hartă cu simbolul unei biserici, acestea au rolul de a vă suplementa numărul de heal-uri disponibile.
· Ruine/Forturi/Great Churches/Encampments/Turnuri/Field Bosses – locuri care conțin câte un miniboss cu câte un drop pentru fiecare jucător și consumabile.
· Tuneluri – o locație subterană care servește ca mod de traversare a hărții și în același timp, o locație bună pentru loot.
· Evergaol-uri – boși accesibili pe hartă la locația respectivă după utilizarea unui Stonesword Key.
· Sites of Grace – micuțe pitstop-uri pentru a face level, a da heal și a reumple flask-urile.
· Spiritstreams/Spectral Hawk Trees – locații care facilitează traversarea hărții.
De asemenea, harta nu este complet statică – aceste POI-uri sunt distribuite aleatoriu pe suprafață, introducând elementul de randomness specific acestui gen de joc. Mai mult decât atât, harta are anumite permutații unde se schimbă, inițial in funcție de ce Nightlorzi învingi iar mai apoi aleatoriu. Aceste permutații adaugă/schimbă părți din hartă pentru encounteruri noi și loot mai puternic, în unele cazuri acesta putând să consiste într-un buff pentru tot restul run-ului.
În timpul explorării, se va forma o zonă care va începe să restricționeze cât mai mult capabilitatea de explorare, restrângându-se într-un anumit punct. Eroii noștri mai au niște timp de explorare în acel cerc, până când acesta se va restrânge iar într-o mică arenă unde va fi primul encounter major al expediției. Acest encounter marchează sfârșitul primei zile (sau a primului floor, practic, în termeni de roguelite).Ziua a doua funcționează similar, doar că sunt niște field bosses adăugați pe hartă și marcați – lupte mai dificile pentru loot mai bun. După terminarea zilei doi, urmează o scurtă pregătire într-un mic hub înainte de lupta finală din run – Nightlord-ul selectat la începutul run-ului.

Funcțional? Uneori. Frumos? Întotdeauna.
Aici, desigur, referitor la loot. Este greu să nu fie frumos dat fiind faptul că toate armele disponibile sunt portate din jocul single player cu foarte, foarte mici schimbări mecanice în unele situații, însă de aici răsar și unele probleme. Un lucru supărător, poate, mai ales pentru jucătorii noi este lipsa clasificării sau grupării de arme când le ridici – unele precum sceptrele sau arcurile sunt evidente, dar de exemplu la săbii, nu este de fiecare dată evident faptul că una ar putea să fie un greatsword, iar cealaltă un colossal weapon, care au un set de atacuri diferite și funcționează diferit din punct de vedere mecanic.
În plus, cu atâtea arme iconice de-a lungul portofoliului de jocuri, mi se pare extrem de ciudat că nu are fiecare categorie de arme măcar două sau trei arme legendare posibile. Adică, ați refolosit din boșii vechi (fie doar pentru marketing făcut veteranilor acestui joc, fie din lipsă de timp de development sau content), de ce nu ai refolosi niște arme de asemenea? Nu e de parcă nu ar fi de unde să se aleagă din acest punct de vedere. Da, e de înțeles că ar avea nevoie de un balance pass toate ca să funcționeze în contextul acestui joc, dar la fel ca la puținii boși portați (și sincer, puteau și acolo să fie mai mulți), puteau să se sinchisească și cu niște arme în plus.
Sistemul de relicve nu se simte ca fiind bine pus la punct, progresul primit între run-uri fiind minimal. Ajută foarte mult la început, dar în afară de bonusurile specifice claselor, acestea devin din ce în ce mai irelevante cu cât mai multe obții – unele dintre ele sunt extrem de specifice și nișate, de parcă menite doar sa dilueze numărul de modificatoare posibile de pe ele. Nu este un lucru neapărat rău, dar de foarte multe ori beneficiul unuia este negat în totalitate dacă ai ghinion într-un run. Mai apoi, combinațiile de relicve sunt limitate de modalitatea de comuniune – recipientele care conțin relicvele, unele care sunt disponibile in shop, iar altele care se pot obține prin intermediul completării rememberance-urilor fiecărui personaj.Lipsa armurilor este de asemenea puțin dezamăgitoare – nu mă înțelegeți greșit, prieteni, design-ul personajelor este fabulos, tematic iar skin-urile din shop sunt de bun gust (furcile jos toată lumea, se cumpără doar cu currency câștigat in game în urma înfrângerii unui Nightlord, nu avem microtranzacții) însă aș fi vrut să am opțiunea să văd vizual, măcar, upgrade-ul la stats prin schimbarea skin-ului cu care începi jocul în momentul în care faci level (i.e Raider-ul având armură mai puternică, niște oase care atârnă în plus, pe măsură ce dobândesc nivele). Poate este mai bine așa – ar fi adăugat un element destul de greu de jonglat (mai ales că inventarul din soulslikes nu este cel mai rapid de folosit) într-un joc deja alert.

Forma tăcerii, sunetul întunericului și ecoul șoaptelor.
Cu toții știm că celor de la FromSoftware le place foarte mult tematica gotică pe care o folosesc de-a lungul întregii serii soulsborne – grandoare, ruine uitate de timp, biserici, castele, creaturi mitice. La nivel strict grafic, jocul arată plăcut însă nu este foarte detaliat – în termeni general definiți, ai putea spune că poligoanele suprafețelor nu sunt foarte bine definite, însă fidelitatea grafică este prezentă și poți să îți distingi ușor lucrurile în general, ceea ce ajută mult într-un cadru alert.
Voice acting-ul si limbajul emulat de către personaje duce doar spre a accentua această senzație – o combinație de middle English cu anumite cuvinte din engleza veche care deservesc niște metafore ca avantaj pentru direcția narativă și artistică a jocului (exemplul principal în cazul nostru fiind numele boss-ului final).
Din punct de vedere al sonorizării, studio-ul reușește cumva să se întreacă pe sine de fiecare dată – nu te-ai aștepta ca la un joc secundar ca prioritate de development să se depună atât de mult efort. Muzica își îndeplinește funcția primară, în timpul explorării aceasta te acompaniază încet, nefiind foarte intrusivă, amplificând senzația de immersion, devenind alertă în momentul în care începe o luptă. Lucrul nelipsit, însă, la acest capitol artistic, sunt temele specifice fiecărui Nightlord, care nu sunt nicidecum departe de un festin acustic, ajutând la stabilirea raportului de grandoare dintre inamicul înfruntat și caractere. La nivel de SFX, nu există schimbări mari față de conținutul sursă, păstrând aceeași fidelitate cu care am fost obișnuiți de-a lungul jocului single player.
The morning sun has vanquished the horrible night.
Nu am murit de 100 de ori să scriu asta, doar de vreo 50, un număr deloc prost pentru standardele unui joc FromSoftware. Ambalajul reutilizat facilitează onboarding-ul pentru veterani precum și al jucătorilor noi prin familiaritatea acestuia, precum și prin simplicitatea sa.
Per total, combinația de mecanici prezentă în joc face ca experiența avută să fie una unică, satisfăcătoare. Din păcate, există unele probleme din punctul de vedere al progresiei și al lipsei de opțiuni după un anumit timp, care poate fi remediată mai târziu prin suplimentarea categoriilor lacunare. Netcode-ul, de asemenea, un punct major în minus, mai ales la un joc care în principal se joacă online.
B team-ul unora, într-adevăr, ar putea să fie A team-ul multor altor studio-uri, iar acest joc este un exercițiu foarte bun pentru alcătuirea unei experiențe coerente.
Notă finală pentru Elden Ring: Nightreign – 7.5/10

