Revendică premii

Introdu codul mai jos și revendică punctele în contul tău.
You need to be logged in to redeem a coupon.
Dragon Age: The Veilguard Review - O dezamăgire de proporții epice

E dificil de pus în cuvinte roller coaster-ul de emoții prin care m-a făcut să trec acest joc. M-a făcut să-mi pun întrebări precum „oare e ceva greșit cu mine?” sau „poate că până la urmă nu-mi plac jocurile video?”.

E greu, prieteni, chiar e greu de pus în cuvinte, dar o să încerc. Nu pot să vorbesc sau să scriu despre acest joc prin alte lentile decât cele personale, care-mi acoperă proprii ochi. Ochi care nu mai văzuseră un Dragon Age de 10 ani și sunt considerabil mai obosiți și mai cinici decât erau în 2014. Față de 2009 nici nu mai vorbim, sunt alți ochi cu totul.

“Dragon Age” doar cu numele.

Să nu vă gândiți că am dat play la joc cu vreo preconcepție sau cu vreun gând rău. Am făcut abstracție de discursul din online, de acuzațiile de apartenență la o tabără sau alta din culture war, de discrepanțele dintre review-urile conglomeratelor media și review-urile creatorilor de conținut independenți. Nimic nu a contat, doar experiența mea din joc.

Poate că a existat un anumit bias, pentru că am intrat în joc ca fan Dragon Age și, mai ales, fan al jocurilor BioWare. Cumva, totuși, cred că se poate scuza bias-ul mai sus menționat, pentru că jocul se numește, la finalul zilei, Dragon Age, nu Peripețiile din Maramureș ale vrăjitorului Cornel. Deci nu vorbim despre un IP original, ci despre un joc care aparține unei serii cu o istorie de 15 ani în spate. Și cu recunoașterea IP-ului (și a potențialului de vânzări) și cu sufletul-n rai, nu se poate. O să înțelegeți de ce spun asta, dar ca să fiu foarte direct, din prima, mi se pare că titlul de Dragon Age este mai degrabă detrimental jocului, nu un beneficiu.

BioWare, where are you?

Ca un pic de backstory pentru așteptările pe care le aveam de la joc: primul RPG de la BioWare pe care l-am jucat a fost Star Wars – Knights of the Old Republic. O adevărată capodoperă pe partea narativă, cu un gameplay cu adevărat de RPG și cu o poveste care lejer se poate încadra într-un top 10 povești din jocuri video din toate timpurile. Apoi a urmat seria Mass Effect, un IP original, creat 100% de BioWare, într-o serie legendară de 3 jocuri, care relativ recent au primit remasters. Dacă nu le-ați jucat, vi le recomand cu tot dragul, sunt niște jocuri incredibile.

În 2009 însă, rețeta și talentul BioWare au fost folosite din nou pentru a crea un IP original, practic un nou univers de care compania trebuia să se ocupe. Au schimbat navele și nebuloasele stelare pentru săbii, dragoni, magie, tot pachetul fantasy.
Dragon Age: Origins a fost și va rămâne o bornă importantă în istoria RPG-ului modern, aducând la viață o lume fantastică, dar întunecată. O dezvoltare și o explorare a genului dark fantasy, care la vremea respectivă era mult mai puțin proeminent decât în zilele noastre (mulțumim Game of Thrones).

Fără să fac lecția de istorie în acest articol, bottom line-ul e că sunt fan BioWare din 2003, de la primul RPG făcut de ei pe care am pus mâna. Cu toate astea, nu aveam așteptări ca Veilguard să mă transporte într-un mod magic înapoi în timp către o perioadă în care lucrurile erau mai simple, iar singurele griji pe care le aveam erau să merg la școală, să mă joc pe PC și să ies la fotbal. Știam că o să fie diferit, știam că nu o să fie Dragon Age-ul „bunicului meu”, dar eram curios să văd „unde o duc” BioWare cu noul lor RPG. Până la urmă, industria a evoluat, tehnologia a avansat, industria jocurilor este cea mai profitabilă dintre cele de entertainment, hai să vedem ce pot face un buget de câteva sute de milioane și 10 ani de muncă din partea dezvoltatorului.

Una dintre „mărcile” BioWare este posibilitatea ca alegerile pe care le faci într-un joc să fie continuate și să aibă relevanță în următoarele. Spre exemplu, sunt trei jocuri în seria Mass Effect, iar alegerile pe care le faci în Mass Effect 1 au consecințe și continuitate în Mass Effect 2. Acest lucru a fost implementat fie prin importarea salvărilor din jocurile precedente, fie printr-un „quiz” implementat într-o formă sau alta la începutul jocurilor, pentru a asigura continuitatea poveștii.

Acest lucru e oarecum valabil și în Veilguard, jocul oferindu-ți posibilitatea de a alege backstory-ul lui Rook (personajul principal), dar și de a selecta ce alegeri ai făcut tu, jucătorul, în Dragon Age Inquisition. Pot să raportez cu mândrie faptul că impactul pe care aceste alegeri îl au asupra jocului este minimal, nu contează absolut deloc dacă ai jucat Inquisition vreodată. Sau vreun joc din seria Dragon Age. Sau vreun RPG. Sau vreun joc video. Veilguard ia aceste așteptări și preconcepții arhaice despre jucători și le aruncă la gunoi, lucru evidențiat într-un mod dureros și pe alocuri insultător pentru jucător încă din primele ore de gameplay.

Jocul a fost scris de băiatul cu apa de la HR.

Încă din momentele de introducere ale jocului ești întâmpinat cu posibil cel mai atroce scris pe care l-am întâlnit vreodată într-un RPG. Dialogul personajelor, modul în care îți este expusă povestea, este atât de repetitiv, de plictisitor și de stângaci încât ideea că cineva a fost plătit pentru a crea așa ceva este oarecum enervantă. Salut, îți place apa? Și mie, e udă, ai auzit vreodată de Elgar’nan și Ghilan’nai? Sunt zeii malefici pe care trebuie să-i oprim. (trec 5 minute) Mai ții minte când am vorbit despre apă? Apropo, Elgar’nan și Ghilan’nai au un plan malefic și trebuie opriți!

Înțeleg că poate nu sunt eu target audience-ul pentru joc (fiind fan Dragon Age), dar, vorba oricărui antrenor român de fotbal, „nu poți să te prezinți într-o asemenea manieră”. Și, ca tot am menționat ideea de a te prezenta, încă din start te prinzi că jocul nu are nicio treabă cu direcția artistică, muzica, narativă și gameplay-ul din jocurile precedente. E mai aproape de Disney sau Pixar decât de dark fantasy-ul cu care această serie s-a consacrat. Nu zic că e un stil urât (deși puțin supra-folosit în ultimii ani), dar nu e Dragon Age.

Ești ținut ostatic în pielea personajului principal. 

Pe măsură ce orele introductive au trecut și am ajuns să-mi cunosc party-ul și companionii, am ajuns la o altă concluzie care m-a șocat. Nu contează aproape deloc alegerile pe care le faci în opțiunile de dialog sau în interacțiunile cu cei din jur. Asta a fost momentul în care am zis: „Opa, stai că nu e bine.” Vă explic și de ce.

În toate, dar absolut toate jocurile BioWare (mai puțin Anthem, cred), opțiunile de dialog arată cam așa:

  1. Răspuns empatic – good guy option
  2. Răspuns neutru sau amuzant – middle ground option 
  3. Răspuns răutăcios – bad guy option 

Pe românește, vine un băiat la tine și îți spune că ți-a spart vaza preferată. Tu poți să-i zici că aia e, vazele se sparg, că o să trebuiască să lucreze 10 ani să-ți plătească vaza sau că ar fi o idee bună să-ți ia altă vază dacă nu vrea să înfrunte consecințele. Bineînțeles, în jocurile precedente erau mai multe opțiuni de nuanță, dar cam asta e spiel-ul.

Pe măsură ce jocurile se derulau, alegerile tale ca jucător în dialog și în poveste afectau modul în care se desfășoară acțiunea, influențau inclusiv relațiile dintre tine și membrii echipei tale. Acum nu mai e cazul și ce este cu adevărat enervant e că jocul implementează treaba asta într-un mod meschin, adică îți dă opțiunea de a da răspunsuri de „băiat rău”, dar ce spune personajul tău ÎN JOC nu are nicio treabă cu opțiunea pe care ai dat click.

Spre exemplu, îl întâlnești pe Gigel în joc și te ia mai tare, e supărat pe tine. Nici tu nu ai chef de fraieri, așa că vrei să alegi opțiunea mai dură.
În meniul de dialog, jocul îți oferă opțiunea „Asta cine dr*cu’ mai e?”. O selectezi. Personajul tău îl întreabă pe respectivul Gigel: „Salutare, cine ești?☺️”. Aparent, într-o lume amenințată de apocalipsa cauzată de zei antici malefici, lipsa manierelor e cel mai mare pericol. Dacă am putea să oprim apocalipsa fără să supărăm pe nimeni, ar fi perfect.

Efectul real pe care această decizie a dezvoltatorilor îl are este că tu, ca jucător, nu te poți identifica cu propriul personaj din joc. Este oarecum ridicol. Dacă singura mea opțiune este să fiu bun și de treabă cu toată lumea și să mă las călcat de fiecare NPC care îmi apare în cale, de ce naiba mai am opțiuni de dialog? Doar fă-mă bun by default și las-o așa, nu mă minți că pot să ies din tipar sau că pot să fac, știi tu, role-playing într-un JOC RPG.

Companionii tăi sunt un grup de copii de 4 ani pe care trebuie să-i dădăcești.

E foarte, foarte dezamăgitor nivelul de libertate pe care jocul ți-l oferă, și nu mă refer aici doar la interacțiunile cu NPC-uri random, ci și cu membrii propriului party. În jocurile precedente, fiecare membru al echipei tale interacționa diferit cu alegerile pe care le faci. Fiecare membru al echipei avea ideologii diferite, iar relația și părerea pe care le aveau în legătură cu personajul tău se schimbau în funcție de alegerile tale. Not anymore.

Acum că singura ta opțiune e să fii bun și de treabă cu toată lumea, ce să vezi, toată lumea e bună și de treabă cu tine.

Au apus vremurile în care puteam să discut cu prietenii mei despre ce alegeri am făcut în unele misiuni, ce alegeri am făcut în legătură cu unele personaje. Momentele-cheie din jocurile precedente, care defineau relațiile cu membrii echipei tale, au fost înlocuite de… sesiuni de terapie?

Dap, momentele culminante care te definesc ca lider al echipei nu mai implică decizii, personalitate sau alegeri dificile din punct de vedere moral, ci, în schimb, implică asumarea rolului de Team Leader corporatist. PREGĂTEȘTE-TE PENTRU AVENTURA VIEȚII TALE, în care vei arbitra conflicte juvenile, banale și irelevante între membrii party-ului tău. Dialogul va fi la înălțime, evocând momente importante din viața ta reală, precum o ceartă pe care ai avut-o cu sora ta când erați copii. Dacă ai noroc, poate vei prinde evocarea unui conflict pe care l-ai avut o dată la muncă. Pe scurt, vei aplana conflicte sugerând ca cei doi sau mai mulți părtași să rezolve problemele prin comunicare, maturitate emoțională și empatie. De asta ne jucăm jocuri video, prieteni, mai ales jocuri fantasy, ca să ne aducem aminte și să ne gândim la aceleași lucruri pe care le facem în viața de zi cu zi.

Am citit următoarea chestie undeva, deci recunosc că nu e a mea, dar e prea bună ca să n-o folosesc: întreg jocul a fost scris ca și cum HR-ul ar fi fost în aceeași cameră cu scriitorii. Personajele nu vorbesc nici ca oameni reali, nici ca personaje dintr-un univers fantasy sau medieval. Vorbesc ca niște roboți produși în Silicon Valley, iar orice imersiune sau atașament pe care l-ai putea forma se duc pe apa sâmbetei.

Povestea nu e nimic special.

Bun, pe dialog lucrurile stau rău, hai să vedem totuși cum stăm pe story. Partea bună: Solas is back. Partea proastă: vorbești cu el de vreo 4-5 ori în tot jocul, focusul fiind pe cei doi zei generici cu nume greu de pronunțat. Algernon și Gilgamesh parcă îi cheamă, i-am menționat mai sus, jocul mi i-a menționat de 184 de ori în primele 3 ore și tot nu le pot reține numele. Unde eram? Ah da, story. Povestea jocului este în ton cu restul lucrurilor menționate până acum. Nu aș numi-o neapărat generică, dar e ca o pizza rece, care nu era prea bună nici când era caldă. Nu e ceva nemaipomenit; dacă nu ai mai mâncat pizza niciodată, s-ar putea să-ți placă. Nu o să dau spoilere, dar credeți-mă că n-ați pierdut cine știe ce.

Gameplay “din alt film”, sau mai bine-zis “din alt joc”.

Să-i dăm bătaie acum cu gameplay-ul! Cum e gameplay-ul? E sufletul oricărui joc, e elementul din joc cu care îți petreci cel mai mult timp, iar un joc scris prost poate fi salvat de un gameplay bun. Ei bine, gameplay-ul e… meh. Dacă ați jucat God of War, felicitări, e aceeași idee, doar că executată mult mai prost.

Gameplay-ul este, în primul și în primul rând, static. Jocul se joacă la fel în primele 2 ore ca în ultimele 2 ore. Pe parcursul a 40 de ore, jocul nu implementează nimic care să te facă să-ți folosești creierul mai mult, nu îți aruncă inamici interesanți în față, nimic. Așadar, secțiunile de combat devin foarte, foarte repetitive destul de repede, iar modul de luptă hack ‘n’ slash este lipsit de orice fel de sofisticare. La un moment dat simți efectiv că farmezi mobi, lucru care nu ar trebui niciodată să se întâmple într-un single player.

De altfel, elementele RPG sunt atât de simplificate încât sincer aș încadra jocul în action-adventure mai mult decât în RPG. Okay, ai iteme colorate în funcție de raritate, big whoop. Ai asta în toate jocurile moderne, de la Assassin’s Creed până la God of War. Membrii echipei tale, de la personaje care erau controlabile de jucător în titlurile precedente, au fost reduse la personaje de tip „assist” din fighting games. Apeși un buton, personajul folosește o abilitate și cam aia e. Nu ai control direct asupra lor, iar impactul pe care îl au asupra combat-ului este redus în cel mai bun caz.

Lumea arată frumos, dar degeaba.

Bun, trecând acum la environment, level design și world exploration, îmi dau seama că am din ce în ce mai puține lucruri bune de spus despre joc. Deși environment-urile sunt foarte frumoase, superbe pe alocuri, modul în care interacționezi cu ele este limitat. Explorarea poate să fie rewarding și poți descoperi quest-uri și zone destul de frumoase, dar, din păcate, nu ai ce să faci în ele. Puzzle-urile din joc sunt următoarele: distruge 3 cristale ca să treci mai departe SAU activează 2-3 cristale ca să treci mai departe. Înțeleg că nu are nimeni chef de challenge-uri grele, obiective misterioase sau brain teasers, dar chiar trebuia ca nivelul puzzle-urilor să fie de copil de grădiniță? Să trebuiască să pui pătratul în gaura pătrată și triunghiul în gaura triunghiulară?

De asemenea, side quest-urile sunt și ele, nu o să vă vină să credeți, dezamăgitoare. Cred că au fost unul sau două side quest-uri memorabile în joc și spun asta pentru că pe restul le-am uitat imediat ce le-am terminat.

Calitățile jocului reușesc sa frustreze și mai mult.

Okay, probabil vă întrebați „dar ce e bun la jocul ăsta?”, iar răspunsul ar fi „nu foarte multe”. Jocul are environment-uri frumoase, peisaje și background-uri superbe, cutscene-uri bine realizate și, da, ultimele 2-3 ore din joc sunt într-adevăr foarte bune. Aceste lucruri, în special ultimul menționat, fac ca experiența Dragon Age: The Veilguard să fie și mai frustrantă. Gândul că ar fi putut fi un joc bun și ideea că monotonia, cringe-ul și gameplay-ul mediocru au momente când iau o pauză și lasă la iveală un joc bun, mai mult întristează decât bucură.

Poveștile din culise spun că, prin anul 2018, jocul era dezvoltat ca un multiplayer fantasy looter-shooter, practic încă un Anthem, dar cu săbii și vrăji. O idee care ar fi sunat în 2018 la fel de prost ca acum, dar e clar că munca realizată atunci a influențat jocul care a ajuns în mâinile noastre. Ultimele 2-3 ore sunt, așa cum am menționat mai sus, foarte bune, dar nu pot să recomand un joc de 40-60 de ore bazându-mă pe 4-5 ore realizate bine (zici că e un sezon din The Walking Dead).

Cum, de altfel, nu v-aș putea recomanda filmele The Lord of the Rings spunându-vă „Primele 11 ore și 30 de minute din trilogie sunt plictisitoare și frustrante, dar ultimele 30 de minute sunt o capodoperă!”. Nu, v-aș recomanda să vedeți ultimele 30 de minute undeva pe YouTube, lucru pe care o să-l fac și în cazul ăsta. Dacă sunteți curioși cu privire la joc, urmăriți niște gameplay pe YouTube înainte, nu vă aruncați banii prețioși pe un joc care nu vă respectă ca playeri.

Nota finală pentru Dragon Age: The Veilguard – 4/10

Lasa un comentariu